← Voltar ao blog

Como organizar um torneio de jogos de tabuleiro com amigos

Costuma começar como uma brincadeira. Depois de uma vitória convencida ao Catan, alguém diz «quem perder lava a loiça durante um mês», e uma semana depois o grupo pergunta: e se isto fosse a sério? Um torneio transforma algumas noites de jogo numa época com história: sorteio, surpresas, uma final e o nome de alguém no troféu (imaginário).

Não precisas de um café de jogos nem de prémios em dinheiro. Precisas de um formato que sirva ao grupo, de uma forma simples de registar as pontuações e de um plano para as duas ou três noites que vai levar. Eis como montar um.

Porquê fazer um torneio?

Uma noite de jogo normal é divertida. Um torneio é divertido e faz com que cada jogo conte.

  • As pessoas aparecem. «Vamos jogar na quinta» é fácil de faltar. «Na quinta é a meia-final» já não é.
  • Funciona em grupos variados. Nem todos são igualmente competitivos, mas quase todos gostam de um quadro de eliminatórias quando ele existe.
  • Dá histórias. «Lembras-te de quando o Sam perdeu a final no desempate» é o tipo de coisa de que os grupos falam durante anos.

Escolhe um formato que sirva ao grupo

O formato é a decisão mais importante. A escolha certa depende sobretudo de quantas pessoas jogam e de quantas noites queres gastar.

1. Todos contra todos (round robin)

Cada um joga contra todos os outros uma vez (ou duas). Ninguém é eliminado cedo, e a classificação vai-se tornando uma ordem clara.

Bom para: grupos pequenos e certinhos, de 4 a 6 pessoas, que se juntam todas as semanas ou de duas em duas.

O senão: o número de jogos cresce depressa: com 6 jogadores são 15 jogos. Acima de umas 8 pessoas fica lento, a não ser que o jogo seja rápido.

2. Eliminação direta

O quadro clássico: perdes uma vez e estás fora. É rápido, emocionante e fácil de seguir.

Bom para: grupos maiores, ou uma noite única em que é preciso ter um vencedor no fim.

O senão: é duro. O teu melhor jogador pode perder um jogo apertado na primeira ronda e ficar de fora o resto da noite, o que custa a quem veio para jogar.

3. Dupla eliminação

O mesmo quadro, mas a primeira derrota manda-te para um quadro dos «derrotados» em vez de te pôr fora. Só és eliminado à segunda derrota.

Bom para: grupos que gostam de quadros mas acham a eliminação direta demasiado dura. Um bom jogador pode ter um mau jogo sem acabar a noite.

O senão: há mais jogos para planear e é preciso explicar um pouco mais à primeira vez.

4. Sistema suíço

Vem do xadrez: em cada ronda jogas contra alguém com um resultado parecido até ali, em vez de seguir um quadro fixo. Ninguém é eliminado. Ao fim de um número de rondas definido, ganha quem tiver o melhor resultado.

Bom para: grupos grandes (10 ou mais), ou encontros em que nem todos podem jogar todas as rondas.

O senão: emparelhar os jogadores a cada ronda dá algum trabalho de contas. É melhor usar uma ferramenta do que fazer à mão.

5. Uma «época» contínua

Sem quadro nenhum. Todos os jogos de um período (um mês, uma época, um ano) dão pontos, a tabela atualiza-se à medida que jogas, e uma noite final decide os primeiros lugares.

Bom para: grupos que já jogam com regularidade e querem que essas noites contem para alguma coisa, sem um calendário de torneio à parte.

O senão: premeia tanto aparecer como ganhar. Se isso é bom ou mau depende do grupo.

Decide o que vão jogar

Duas opções, ambas boas:

  • Um jogo em todas as rondas. É o mais fácil de organizar e o mais justo, porque todos jogam o mesmo. Escolhe um que o grupo todo conheça bem. Um jogo leve é mais rápido e mantém o ritmo.
  • Uma lista de jogos à vez. Cada ronda é um jogo diferente, de uma lista combinada. Há mais variedade, e é melhor para grupos com favoritos diferentes. Mas precisas de uma forma de comparar jogos muito diferentes, como um de 20 minutos e outro de estratégia de 90. O que nos leva à pontuação.

Mantém a pontuação simples

Não dá para comparar uma pontuação de Wingspan com uma de Uno, por isso a maioria dos torneios dá pontos de torneio por cada lugar, em vez de usar a pontuação do jogo. Mantém-o simples:

ResultadoPontos
1.º lugar3 pts
2.º lugar2 pts
3.º lugar ou pior1 pt
Não jogou nessa ronda0 pts

Nos quadros é ainda mais fácil: quem ganha passa, quem perde fica. Seja qual for a escolha, combina-a antes da primeira ronda e escreve-a onde todos vejam. Nada estraga tanto um torneio entre amigos como uma discussão sobre a pontuação na final.

Combina os critérios de desempate antes: primeiro o resultado entre os jogadores empatados, depois o total de pontos em todos os jogos, depois uma nova partida. Escolhe um e cumpre. Queres uma regra sobre a qual ninguém discute às onze da noite.

Planeia as noites

  • Define à partida o número de rondas e de noites. Um quadro de 8 jogadores cabe numa noite. Um todos contra todos com 6 pessoas pode levar três. Diz às pessoas ao que vão.
  • Faz o sorteio de forma justa, ou não faças. Um sorteio ao acaso é a opção mais fácil e justa, a não ser que tenhas uma classificação a sério em que se basear.
  • Escolhe quem regista. Quem se mantiver mais calmo anota os resultados na hora, e não de memória no fim.
  • Distribui as folgas com justiça. Se o número de jogadores não encaixa num quadro (4, 8, 16), tira à sorte quem fica de folga. Não escolhas favoritos.

Deixa a classificação à vista

As pessoas querem ver em que lugar estão. Para um quadro de uma noite, chega um quadro branco ou uma folha de cálculo partilhada. Para algo mais longo, como um torneio de várias semanas ou um grupo que os faz muitas vezes, uma ferramenta feita para isso poupa-te ter de desenhar o quadro de cada vez.

É para isso que servem os torneios do Skorio (uma funcionalidade Pro). Cria um quadro de eliminação direta ou um todos contra todos, regista cada resultado à medida que jogas, e a classificação e o vencedor atualizam-se sozinhos. Os jogos do torneio também contam para as estatísticas normais e para os confrontos diretos de todos, por isso não ficas com dois sistemas separados.

Exemplo: 8 jogadores, eliminação direta, uma noite

  1. Sorteia os 8 jogadores por 4 jogos da primeira ronda.
  2. Joga a primeira ronda: quatro jogos, quatro vencedores passam.
  3. Joga as meias-finais: dois jogos, dois vencedores passam.
  4. Joga a final. Um jogo decide tudo.
  5. Os derrotados das meias-finais podem jogar pelo terceiro lugar enquanto se prepara a final.

São sete jogos, um vencedor claro e uma noite com princípio, meio e fim. É isso que faz um torneio parecer diferente de «jogámos uns jogos».

Vais organizar um torneio com o teu grupo? O Skorio Pro trata do quadro, da classificação e das pontuações num só sítio, e cada resultado continua a contar para as estatísticas normais do grupo.

Experimenta o Skorio gratuitamente